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大家好,歡迎回到Artcraft系列文章! 我是魔獸世界的資深美術總監Chris Robinson,在本篇文章中,我們將與《德拉諾之霸》開發團隊一同探討個人要塞。深度討論美術設計師與遊戲設計師之間如何密切合作,以確保視覺美術設計有達到他們的目標。
雖然本篇文章不會討論個人要塞的詳細遊戲機制,但我們會分享兩個團隊之間合作與協調美術設計的過程。其中一個是負責個人要塞中大型建築、城牆、城門..等等的地城副本美術團隊,另一個則是負責專業技能建築物與各種精美室內裝飾的道具設計團隊。
遊戲體驗至上在我們開始討論前,我想先介紹一下美術與遊戲設計團隊之間的合作關係。我們邀請到首席遊戲內容設計師Cory Stockton為大家簡介個人要塞的機制,以及遊戲設計與美術之間是如何協調合作,將如此龐大的新內容加入遊戲中的:
「大家好! 個人要塞將會是《德拉諾之霸》核心遊戲體驗中極大的一部分,我們很高興能有這個機會和大家分享。如同Chris所說的,這個新內容相當龐大,而且具有許多會變化的部分,其中變換程度最高的便是視覺的部分了 – 這也是美術設計團隊的心血所在。我們希望個人要塞帶給玩家們全新的體驗,但又希望保留一點玩家熟悉的感覺,讓玩家們在德拉諾也能有家的感覺。我們希望個人要塞能讓玩家們感受到,如同踏入暴風城或是奧格瑪時所體會到的陣營榮耀感。與美術團隊的密切合作產生了和陣營主城有相同風格的全新美術物件。
確立外觀只是過程中的一個環節。個人要塞中有很重要的一部分是能讓玩家逐漸加強要塞的能力,因此我們希望能將這部分反應在物件的外觀上。這表示要塞中所有的建築都必需要有許多不同種類,而且史詩感逐漸增加的升級選項。而個人要塞所使用的藍圖規劃系統(這能讓玩家自由選擇要將哪個建築物放在哪個位置),帶給美術團隊不小的挑戰;因為建築物本身的外觀必須隨著升級而有史詩般的改變,但又不能因此而影響了建築物的佔地面積。玩家們可以參考下方範例圖片。」
—首席遊戲內容設計師Cory Stockton
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