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[情報]Electronic Arts 是如何停止被評選為「美國年度最糟糕的公司」[複製鏈接]

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發表於 2015-6-4 12:28 AM|只看該作者|倒序瀏覽

連續兩年被投票選為美國最糟糕的公司,讓這間遊戲發行商徹底清醒。在最近與現任及前任的主管、員工以及合作夥伴的訪談中,讓我們了解到 EA 是如何進行公司內部的改造、並且嘗試挽回自己的聲譽



在 Consumerist 網站宣布他們成為美國年度最糟糕的公司的前一天,Larry Probst 就已經火冒三丈了。
2013 年 4 月份的某個日子,Electronic Arts 的臨時執行長 Probst 找齊了這間公司位於加州紅木城總部的資深主管,召開了一場緊急會議。
EA 自從在 1982 年創立之後,便持續擴展成為全世界最龐大的遊戲公司之一,Probst 知道他們現在陷入了危機:他們的獲利表現並沒有達到當初設定的預期,他們的股價在這六年來也下跌了 66%,而且一大群的評論者很有可能會票選他們成為美國年度最糟糕的公司-這是他們連續兩年獲得此頭銜。

Electronic Arts 旗下的著名遊戲系列《質量效應 3》的結局引發了廣大的批評

事實上,去年有超過 25 萬名的民眾在 Consumerist 網站上進行投票,並且票選 EA 成為美國年度最糟糕的公司,甚至還擊敗了美國銀行。
Consumerist 網站編輯在 EA 首度於 2012 年獲得此獎項時寫道:「Consumerist 網站的讀者最後決定本來應該要讓這個世界變得更有趣的 EA,其所顯現出來的貪婪嘴臉,比美國銀行飽受批評的整體營運方針還要糟糕。」
接近 78% 的投票者於隔年再次把票投給了 EA,並且宣告這間公司比起班機最常延誤的航空公司、或者比起服務遲緩的惡質有線電視業者都還要來得糟糕。
Probst 發現他們公司如此受到厭惡時表示:「這是一件駭人聽聞的事情。」在禮拜一的會議室中,整個主管團隊都圍繞在他身邊,參加這場會議的其中一人回憶說, Probst 他「生氣到幾乎要把屋頂給掀開了。」
Probst 回想起一年半前的那場會議之後的訪談:「我試圖要傳達的訊息是『這樣的事情絕對不會再次發生』。只要我還一息尚存,這樣的事情就再也不會發生。」

遊戲評論者認為,像是《榮譽勳章:鐵血悍將》這樣的遊戲根本就不夠創新

為什麼大家對於 EA 的評價會如此糟糕呢?他們舉出了一連串令這間公司失去其地位的作為。EA 旗下有一部份的遊戲並不是如此創新或者如同初代作品一樣製作精良,尤其像是《榮譽勳章:鐵血悍將》這樣的遊戲。這是此遊戲系列第 16 款續作,這款射擊遊戲被批評只是在炒冷飯。其他的玩家則痛斥 EA 開始習慣向玩家索取額外的費用來販賣遊戲中額外的故事劇情。另外他們為了在新興遊戲市場與 Zynga 及其他的遊戲開發商競爭而在智慧型手機、平板電腦以及臉書上推出的廉價跟免費遊戲,也並沒有獲得多數玩家的青睞。
玩家出身的遊戲評論者則表示,EA 現在看起來更像是純商業組織而非遊戲開發商。Destructoid 網站上的一位部落格作家當時寫道:「當他們推出一款毫無創意的差勁作品時,EA 甚至沒有氣度去承認他們的缺失。」
獲得美國年度最糟糕公司獎項似乎讓 EA 徹底覺醒,也讓這間公司的主管認知到他們必須要做出一些改變,改變他們對於終端消費者的想法。這樣的重新思考已經產生了效果:EA 的銷售量在 Probst 那年四月所召開的會議之前是持續下滑的,然而在過去幾年卻翻身成功開始成長。盈收也已經從往年的 800 萬美元、在 2014 年成長為 8 億 7500 萬美元,而這間公司的股票價格當然也一飛沖天。
這樣的成效並不是出自於研發投資的變動,也沒有歷經大規模的裁員。
所有的公司在某些時期都會面臨到信任危機。而對於 EA 來說,這樣的困境也讓他們了解到一件詭異的事情:雖然消費者仍願意購買他們推出的遊戲,但是也越來越多人開始不喜歡這間公司。應該說非常多。
因此, EA 開始著手改變他們的企業文化,從公司員工之間的工作互動到他們與消費者們溝通的模式。
曾負責帶領 EA 多款重量級作品開發工作的 Patrick Söderlund 表示:「我們需要好好檢視組織內部的問題。我們必須要了解民眾是用這樣的眼光來看待我們的-無論正確或錯誤,這就是這樣地簡單。」
更龐大的遊戲,更大量的回應
EA 的起源必須要追溯到電玩遊戲產業的初期。在 1982 年時,蘋果公司的策略與行銷總監 Trip Hawkins 成立了這間遊戲發行公司。他本來將之命名為「Amazin' Software」,但是最終他希望一個能夠代表電玩遊戲以藝術形式呈現的名字。
Electronic Arts 於 1988 年時推出了旗下第一部的遊戲大作,那就是《John Madden Football》。這款遊戲並不像現在的《勁爆美式足球》系列如此華麗-粗糙的球員、綠色的場地以及螢幕頂端呈現出剩餘時間與碼線等數據。盡管如此,玩家們還是為之瘋狂。這款遊戲以及續作成為了遊戲史上最暢銷的系列。

《勁爆美式足球》系列遊戲-例如這款於 2014 年推出的《勁爆美式足球 15》,一直以來都能夠成為年度暢銷遊戲之一

近年來的《勁爆美式足球》作品都致力於帶給玩家栩栩如生的視覺饗宴,找來了真正的國家美式橄欖球聯盟(NFL,National Football League)球員為基底設計出遊戲中的角色。過去 27 年來,超過 24 代的系列續作一共賣出了 1 億套以上。
所以是什麼樣的事情,導致 EA 從天堂掉到地獄?
一部份的玩家指出《質量效應 3》是 EA 公司歷史上的轉折點。這款遊戲在 2012 年 Consumerist 網站票選活動開始的一個月前推出,它是這個描述宇宙戰鬥以及地球生命遭受威脅的遊戲系列之最新續作。玩家們非常喜愛這個遊戲系列,尤其是因為這個遊戲系列提供玩家足以影響故事發展的選項。 EA 在這款遊戲正式推出的第一天便賣出了 89 萬套。
然而當玩家把這款遊戲破關的時候:無論他們是如何進行遊戲的,遊戲中描述超級英雄「Commander Shepard 薛普指揮官」的故事結局總讓人感覺只是草草收尾、而非大家所認為這歷經三代的強作結束時應該要有的水準。
當時玩家可說是氣瘋了。他們寄信、在線上抗議、並且簽署連署書,要求 EA 改變這個故事。然而這間公司卻拒絕改變這款遊戲的收尾方式。
對於 EA 來說,這是攸關藝術創作獨立性的:電影並不會在飽受批評之後改變結局,所以為什麼電玩遊戲要接受這個要求呢?
但對於一部份的消費者來說,這就是傲慢的表現。

《憤怒鳥》成為當時最受歡迎的遊戲。此系列甚至還推出了以《星際大戰》為題材的版本

這間公司與忠實玩家之間的爭端還沒有到最糟糕的時期。EA 一直努力地適應這個快速變化的產業。由於智慧型手機以及臉書這樣的社群網站的興起,驅使了數以百萬的新玩家大批地流入像是由芬蘭遊戲開發商 Rovio Entertainment 工作室所推出的益智遊戲《憤怒鳥》以及於美國舊金山新創立的 Zynga 工作室所推出的世界建構遊戲《FarmVille》。
雖然這些遊戲並沒有 EA 視為競爭優勢的畫面精細度,但是卻讓玩家非常地容易上癮。
於 2007 年至 2013 年在 EA 擔任執行長的 John Riccitiello 已經預見了這個事實的到來。在 2007 年 8 月份時,他在美國曼哈頓一間聚集了 EA 資深主管的舞廳內表示,EA 把遊戲燒錄進光碟中、以盒裝的形式運送到零售店裡、然後以一片 60 美金的價格販賣給消費者。這樣的生意模式將會開始衰退並且最終消失殆盡。未來跟網路息息相關、遊戲應該要開始採用線上購買以及提供下載。
他推動這間公司開始為移動型裝置打造遊戲,而且他也負責監督在 2009 年收購遊戲開發商 Playfish 工作室與 2010 年收購 Chillingo 工作室的交易案。
同一時期,他也在這兩年內裁掉了 1500 名員工,好讓他能夠把擅長於開發以及透過網路來銷售遊戲的新興人才給引進公司。雖然這樣的轉變花上了一大筆金錢,但是也把習慣於創作光碟形式遊戲的員工給請走、打造出了全新的企業文化。
EA 打造了精密的電腦系統,開始追蹤消費者的行為模式,從他們的消費決策過程、到他們如何進行遊戲都一一進行記錄。現在,EA 在 24 小時內蒐集到的資料就已經比美國國會圖書館建置資料庫以來所蒐集到的檔案還要龐大。
該公司主管以及員工表示,資訊的洪流改變了 EA。這間公司努力地了解關於消費者行為的這些最新資料,以及要如何將這些東西應用到他們開發遊戲的過程。然而也因此當時這間公司不再如此重視故事的敘述以及大膽地嘗試新穎的想法。
遊戲經銷商 GameStop 旗下的遊戲服務 Kongregate 的負責人 Emily Greer 表示:「資料能夠讓所有人都誠實以對,而且能夠告訴我們所推出的遊戲是否引人注目,但是這並不能告訴你他們不喜歡哪些內容。這並無法幫助你找到遊戲的靈魂。」
轉變為遊戲產業巨人
Probst 於 2013 年 4 月時召集的這群主管,後來變成了他所說的「復興團隊」。他們的任務是:解決消費者所抱怨的事情。
Probst 表示:「從很久以前開始,我們就發展出了一系列的政策。我們系統性地修正這些政策-我們能做些什麼不一樣的事情?」
除了這些人之外,EA 也設立了「出色遊戲保證」,從他們的線上商店購買的遊戲,在開始遊玩的 24 小時內或購買後的七天內,無論是任何理由,都能夠提供消費者全額的退費。
這間公司當時也廢止了當初設立來打擊盜版以及販賣二手遊戲的政策,不再要求消費者必須輸入個人電腦或者家用主機上的序號。
接下來, EA 開始努力修復他們與消費者之間的關係。玩家並不像一般民眾一樣,玩家非常忠誠又熱情,他們是會在一款期待已久的新作上市時第一個衝到店裡購買的狂熱消費者。有些玩家甚至會花上好幾個小時甚至好幾天的時間坐在他們的螢幕前面,雙手不斷地敲打著手把上的按鈕,直到他們把這款最新的遊戲給破完。這間公司必須要有了解玩家想法的人來進行領導。
在 2013 年 9 月 John Riccitiello 無預警地遭到撤換後,Andrew Wilson 被任命為 EA 的新任執行長。當時他年齡只有 39 歲,Wilson 迅速地從這間公司的澳洲分公司的遊戲開發者被拔擢為這間公司旗下運動遊戲系列的負責人,其中包含了《勁爆美式足球》以及《國際足盟大賽》等系列。當時他也負責監督了這間公司的「Ultimate Team 終極球隊」遊戲服務,這是一款夢幻運動(fantasy sports)類型遊戲,並且成為了這間公司遊戲以及收益的根基。

Andrew Wilson 本人

Wilson 是穿著西裝的無窮能量。他用一種深沉又充滿熱情的澳洲口音來進行演說,他的眼神似乎看見了你內心的想法,並且常常喜歡講一些自嘲的玩笑話。
他過著充滿激情的生活。他是一位熱血的衝浪者,同時還有在練巴西柔術,而且他從孩童時期開始就喜歡高速賽車。
他也了解資料並不是唯一的答案。他在某次於某間會議室內(玻璃上還寫著:「先當個人類」)的訪談中表示:「資料能夠告訴我們玩家的想法,這是我們以前從來沒有辦法得知的。」但他也補充說, EA 的未來,必須要仰賴把蒐集到的資料以及公司的創意能量給結合起來。
他說:「僅僅仰賴資料所造成的困境,在於你永遠無法追求任何富有深度或者靈感湧現的事物。你只是在做資料告訴你該做的事情罷了。」
然而他必須要做的第一件事情就是,幫助這間公司的主管們了解 EA 為何會如此掙扎。
在接任執行長的五個月之後,2014 年的 2 月 12 日,Wilson 召集了這間公司 146 名最高階的主管來到 EA 的總部辦公室。與 EA 的首席人才長 Gabrielle Toledano 一起,Wilson 想出了一個方法來幫助他們了解為什麼這麼多的消費者都感到不悅。
這組人馬被帶到了一個籃球場,這個場地暫時地被改造成了一個充滿了電腦以及電話線的會議空間。接下來的幾個小時,這些主管們親身經歷了遊戲安裝階段、解決遊戲執行上的問題以及遊玩這間公司所推出的遊戲。他們也接聽了消費者服務專線,好讓他們能夠第一線地聽到玩家的挫折。
Wilson 表示:「我們從來沒有思考過當我們自己身為玩家時,所會碰到的一切事情。」

EA 執行長 Andrew Wilson 召集公司最高階主管進行會議

Söderlund 當時也在那間會議室裡。他是一位很少會在鏡頭前微笑的前職業排球選手,而當這間公司併購了他的遊戲開發工作室時,他便於 2006 年開始為 EA 工作。現在他則成為了 EA 旗下數款遊戲大作的負責人,其中包含了賽車競速系列《極速快感》、奇幻冒險系列《闇龍紀元》以及軍事射擊遊戲《戰地風雲》系列。
他知道消費者並不開心,但是當他好好坐下來並且親自聽到某位消費者對某位客服人員破口大罵,這件事讓他非常震驚。一部份的主管都忽視了消費者的抱怨,並且根本不把美國年度最糟糕的公司的投票活動當成一回事。他們也因此成為了公司跌落谷底的推手。
在這個長達兩天的會議的期間,Wilson 討論了在開創全新遊戲品牌以及創意遊戲時必需要勇於冒險的重要性。他也邀請了玩家親自來與這些主管們對話,其中也包含了一位美國海軍,他表示當每年度的《勁爆美式足球》系列續作推出時,艦長都會要求第一個拿到遊戲片的人跟他先打上一場。Wilson 還記得當時這位海軍講說:「《勁爆美式足球》系列遊戲是我們精神面的救贖。」
Wilson 希望這些高階主管們奉行一個真理,這是這間公司其中一個管理準則:「把玩家視為第一優先考量。」這代表要以消費者最大的利益來進行決策,而不是單單只以公司的利益為出發點。必須要讓消費者第一時間感到滿意,例如為了讓遊戲變得更好所以延後推出,或者提供消費者免費的贈品,以作為遊戲出現狀況時的賠償。
EA 很快地就將這樣的理念付諸實際。
勇於承擔數百萬美元的風險
Söderlund 回到他位於瑞典的辦公室,接著面臨到了新的難題。有一款眾所期待的遊戲新作在開發階段中遭遇到了未預期的狀況,這款遊戲便是充滿未來感的軍事射擊遊戲《神兵泰坦》。
Söderlund 已經在最新一代的 Xbox-也就是 2013 年 11 月正式推出的 Xbox One 上親身嘗試了這款遊戲,而且遊戲表現非常地出色。但是一位負責掌控這款遊戲品質的工程師表示,這款遊戲在上一代的 Xbox 360 主機上實際運作的表現並不好。
所以他也實際地試玩了這個版本,並且立刻發現這完全無法讓人接受:動畫無法順暢地播放,而且當他射出一發子彈時發現這看起來是有所延遲的。Söderlund 表示:「我們不能把這種東西賣給消費者。」所以他向 EA 的執行團隊提出要求,希望能夠把這款遊戲延後幾週再推出。
18 天聽起來並不會非常久,但是要把一款預算龐大的遊戲給延後並不是一個簡單的決策。這不僅僅攸關要讓商品延後上架以及向迫不及待的消費者寄送道歉信函。還要向已經講好要在電視、收音機頻道以及網路上強力放送促銷廣告的公司有所交代。貨架的空間以及運送服務的合作關係都已經在幾個月前就談好了。在最後關頭做出改變,很有可能會付出數百萬美元的成本。
「僅僅仰賴資料所造成的困境,在於你永遠無法追求任何富有深度或者靈感湧現的事物。你只是在做資料告訴你該做的事情罷了。」-EA 執行長 Andrew Wilson
然而,Wilson 以及執行團隊幾乎立刻就批准了這款遊戲的延後上市。這讓 Söderlund 感到非常驚訝,他曾經認為在 Wilson 退休之前,延期上市這種事情絕對不可能發生-EA 其他的主管也是這樣認為的。在今年稍早時離開 EA 旗下的 Visceral Games 總經理職位的 Steve Papoutsis 表示:「我負責過的遊戲開發計劃從來沒有延後推出過。」
在 2014 年 6 月時,EA 開始進行改頭換面的下一階段,對玩家釋出了更進一步的善意:在遊戲推出前讓玩家親自試玩。
在年度最大電玩展 E3 的發表會中,EA 發表了他們下一款重量級作品《戰地風雲:Hardline》的公開測試活動。Söderlund 團隊花了兩年的時間來製作這款遊戲。讓玩家那麼早就能夠試玩並非常態,但是 EA 決定要更加開放、並且與玩家創造進一步的互動關係。EA 希望讓玩家知道他們是如何製作遊戲的,並且讓玩家能夠影響他們製作的方式。而讓玩家能夠搶先測試遊戲便是其中一部份的計劃。

EA 讓迫不及待的玩家搶先試玩《戰地風雲:Hardline》這款遊戲

超過 170 萬名玩家登記參加為期 12 天的免費測試活動。當這個測試活動結束時,EA 也決定要把這款遊戲延後推出,從本來預計的 2014 年 10 月延後到 2015 年 3 月再推出。一部份的消費者反應說這款遊戲能夠再進行修改,包含讓這款遊戲的某些部份變得更具有挑戰性以及改變數種槍枝與配備的運作方式。當 EA 於 2015 年 2 月再次進行公開測試活動時,超過 700 萬玩家註冊參加。
對於未來的計劃
這間公司近年已經贏得了許多重要的戰役,其中包含了玩家對於去年時推出的奇幻冒險遊戲《闇龍紀元》系列續作的盛讚以及重新獲得投資者的熱烈支持。但是他們現在也面臨到了玩家對於 EA 即將推出的超級大作的強烈期待,這當然也包含了電影《星際大戰》的改編遊戲-《星際大戰:戰場前線》,這款遊戲是由《戰地風雲》系列的同一間工作室負責開發。EA 預計將會在今年的 E3 媒體發表會中進一步地分享這款遊戲以及其他的最新作品。
分析師認為 EA 必須要開始創造全新的遊戲品牌-擁有令人耳目一新的故事劇情以及能夠讓消費者宛若身歷其境的獨特遊戲角色。遊戲資訊網站 UFF Network 的資深編輯表示:「他們這幾年做出了一些有趣的事情,因此我非常期待接下來推出的遊戲。我希望他們開始願意承擔更多的風險。」
至於明年,Wilson 表示將會發表他對於未來的計劃,其中包含了讓遊戲登上所有想像得到的裝置,從智慧型手表到智慧型電視都有可能。 EA 也已經開始想辦法透過與有線電視公司的合作關係來提供遊戲,這只是其中一個例子。而且他們也已經開始致力於創造出能夠讓玩家願意持續遊玩數個月甚至數年的遊戲。
最重要的是,消費者似乎再次愛上了 EA-至少現在看起來是這樣。在 2014 年時,這間公司在競逐美國年度最糟糕的公司之票選活動的第一輪就遭到淘汰。這年的獲勝者為:Comcast。
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對射擊類的遊戲真的不拿手EA我只玩過NFS,懷念飆風2
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回想一下C&C4各種都是淚。。。

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EA還是感覺足球遊戲比較經典  好玩呀!!  加遊

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EA其實在PS3 360前中期,有原創DS 旦丁 無間特工 都不錯FIFA成為
足球王者

在360 PS3中後期,Activision才是真正最爛的,EA就是遊戲開發多才會有這問題
Activision就只開發COD大賣沒事情,情他製作團隊不是裁掉,或調去製作COD不知這評論是怎麼評的,所謂多做多錯,少錯少錯???

要是沒他兄弟,Blizzard,Activision只有COD+上後期的Skylanders
...
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EA什麼遊戲都做不好 DLC又多 只有一款足球做得好而已!!!
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簡單的說就是亂槍打鳥,瘋狂的開槍

大量的併購,那些別人的心血中總是會有綻放光芒好玩的遊戲!




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